• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
23:02 

Правила к игре

Миры и истории
Вера нуждается в полной истине
Правила по боевым взаимодействиям:
читать дальше

Ранения:
читать дальше

Добивание:
читать дальше

Отравленное оружие и магические раны:
читать дальше

Оглушение:
читать дальше
остальное ниже

@темы: Правила, Пратчетт

02:48 

Правила по магии, целительству, веществам, а также возможность добить без оружия

Миры и истории
Вера нуждается в полной истине
Правила по магическим взаимодействиям:
читать дальше

Головология:
читать дальше

Невидимость:
читать дальше

Незаметность:
читать дальше

Вампирское очарование:
читать дальше

Целительство:
читать дальше

Магические повреждения:
читать дальше

Вещества:
читать дальше

Удушение и прочие красивые возможности добить без оружия.
читать дальше
 
запись создана: 10.07.2015 в 15:17

@темы: Пратчетт, Правила

15:34 

Правила

Миры и истории
Вера нуждается в полной истине
Так как на этой игре предполагается присутствие людей, со мной в качестве мастера еще не игравших, я, с любезного позволения Берканы, привожу сформулированное ей небольшое дополнение к обычным правилам. Я надеюсь, что все игроки после прочтения смогут воскликнуть "это же очевидно!", но подстаховаться не помешает. ;-) В случае их нарушения качественная игра может для вас не сложиться.

Правила для игроков:
1. Не следует обсуждать тайны персонажа и делиться ими с другими игроками до игры. На игре поступайте согласно логике и чувствам персонажа.
2. Игрокам, чьи персонажи находятся в связке, следует обсуждать персонажей и их отношения в присутствии мастеров (в чатиках, при личной встрече). Это не касается отыгрышей интимной части (постель - ваше личное дело), но мастер должен полностью представлять ту траву, что у вас скурилась. Если вы не можете предоставить логи, дать мастеру полный пересказ - ваша задача.
3. Если Ваш персонаж в прошлом совершил какие-либо нелицеприятные дела, он их совершил. Следует принять эту вводную и жить с ней. Воспрещается искренне верить, что на самом деле ваш персонаж не разбивал(а) ничьих черепов/сердец/планов.
4. Игроки должны помнить, что их персонаж "жил" до игры и совершал в своей жизни поступки, которые влекут за собой определенные ситуации и отношения. Не следует воспринимать эти отношения и ситуации на свой личный счет.
5. Если игрок хочет, чтобы в бэке его персонажа было определенное событие, непредусмотренное мастерами, следует сообщить об этом мастерам, которые либо одобрят это событие в бэк персонажа, либо не одобрят. В последнем случае у персонажа нет в бэке этого события. Любой мастер хочет, чтобы игра взлетела и всем было интересно, но, если коровы в мире не летают, то они не летают. Никак. Нигде. Мастер, по возможности, с удовольствием предложит вместо коровы пегаса.
6. Игрокам не следует менять сексуальную ориентацию персонажа. Если персонаж гетеросексуален, он не может влюбиться в лицо одноименного пола, как бы игроку не хотелось устроить слеш и ахтунг. Если персонаж гомосексуален, он не может усилием воли избавиться от этого "порока" и без проблем и волнений вступить в связь с противоположным полом. Если персонаж бисексуален, он может сосредоточиться на персонаже противоположного (или того же) пола, но в будущем его, вполне возможно, потянет на пол, отличный от пола выбранного партнера.

Лично от меня:
7. Помните, что нанять уборщицу, чтобы привести в порядок помещение после игры, это дополнительное плюс много к взносу. Как правило, мастера не желают обременять лишними тратами кошельки игроков и убираются сами. Иногда вместе с игротехами. Помощь от игрока - дело не обязательное, но плюс в карму.
7а. Уважайте труд и репутацию тех, у кого играете. Это значит, что разбрасывать мусор, писать на стенах, "чиркать" мажущей обувью, прилеплять куда-либо жвачку и т.п. - плохой фэн-шуй.
8. Пьянство и игра сочетаются плохо. Ваша адекватность - залог хорошей игры.
9. Если у вас возникли проблемы личного плана с кем-то из игроков или игротехов, либо по состоянию здоровья или каким-то другим веским причинам вы не можете играть - аккуратно выйдите из активной игры и известите мастеров или игротехов, чтобы они могли скорректировать отсутствие вашего персонажа или разрулить ситуацию.
запись создана: 20.07.2015 в 01:55

@темы: Правила

02:39 

Магия волшебников и ведьм

Миры и истории
Вера нуждается в полной истине
Магия волшебников.
Аркканцлер Чудакулли - 4 магических слота заклинаний. Казначей Зонудди - 3 магических слота заклинаний. Заполняются из доступных заклинаний.
Доступные заклинания:
1. Зажигательный Сюрприз Выгребъяма (Огненный шар) - его знают все волшебники. Наносит магические повреждения и тяжелое ранение всем, в пределах одной комнаты.
2. Трансформация Перевёртля - может на 15 минут придать любому живому существу форму любого животного или вернуть истинный облик.
3. Точка Влечения Квондума (Магнит) - объект начинает притягивать к себе выбранные волшебником другие однородные не зачарованные объекты (т.е. все железные предметы, к примеру, но не артефакты).
4. Длительное парение Жиродома (Полет) - волшебник или другое живое существо может летать 15 минут.
5. Ненаходимость Исчезалло (Невидимость) - волшебники могут стать невидимыми с помощью заклинания. Это состояние обманывает глаза, но на ощупь, слух и нюх такого невидимку можно обнаружить. На человека, находящегося под действием клатчатского кофе, заклятье не действует. Невидимость длится 30 минут или до снятия заклинания волевым усилием заклинавшего.
Если вы желаете иметь заклинание, не входящее в этот список, сформулируйте его и спросите мастера.

Ритуалы:
Любое воздействие, не входящее в список, можно провести ритуалом. Ритуал отыгрывается построением башни Дженга. Чем больше волшебников участвует, тем легче достигается результат (меньше этажей назначается). Потратив по 1 слоту на попытку проведения волшебники могут попытаться провести ритуал. Сложность (количество этажей) зависит от ритуала и назначается мастером или игротехом. Башню необходимо строить всем вместе, надстраивая этажи по-очереди. Место проведения ритуала не может быть перенесено во время или после успешного проведения.

Магия ведьм
Ограничивается лечением и ритуалами. Головология - описана отдельно. На каждое исцеление требуется потратить один слот.
Лечение:
Нянюшка Огг - 4 магических слота.
Все ранения, включая смертельные, может перевести на уровень выше. К примеру, смертельное ранение становится тяжелым, а от легкого остается шрам на память. Также может излечить отравления. На каждое исцеление требуется потратить один слот.
Прекрасная незнакомка - 3 магических слота (всего).
Все ранения, включая смертельные, может перевести на уровень выше. К примеру, смертельное ранение становится тяжелым, а от легкого остается шрам на память. Также может излечить отравления и магические раны. На каждое исцеление требуется потратить один слот.
Агнесса Нитт - 2 магических слота.
Может перевести на уровень выше все ранения, начиная с тяжелых. На каждое исцеление требуется потратить один слот.

Ритуалы:
Ритуал отыгрывается построением башни Дженга. С помощью Силы Трех и потратив каждая по 1 слоту на попытку ведьмы могут попытаться провести ритуал. Сложность (количество этажей) зависит от ритуала и назначается мастером или игротехом. Башню необходимо строить всем вместе, надстраивая этажи по-очереди. При необходимости, Сила Трех может сопровождать ведьм, т.е. место проведения ритуала или его результат может быть перенесен с места на место путем передвижения всех трех ведьм в контакте друг с другом. Например, при необходимости перейти из комнаты в комнату три ведьмы берутся за руки и идут в нужном направлении. Пока цепочка не разбита, ритуал считается действующим.

Прекрасная незнакомка - 3 слота магических заклинаний (требуется помощь артефакта):
- Лечение - все ранения, включая смертельные, может перевести на уровень выше. К примеру, смертельное ранение становится тяжелым, а от легкого остается шрам на память. Также может излечить отравления и магические раны.
- Трансформация - может на 15 минут придать любому живому существу или предмету любую форму или вернуть истинный облик.

Магия зеркал:
Специально зачарованное зеркало позволяет видеть и слышать то, что происходит в другом зеркале или другой отражающей поверхности, одновременно транслируя туда образ наблюдающего.

Магия феи-крестной:
Волшебная палочка позволяет лечить или трансформировать любое живое и неживое существо. В руках человека, которому палочка не была правильно передана, способна только на трансформацию неживого объекта в тыкву.

@темы: Правила

23:34 

Уязвимости, или Выдержки из "Краткого обзора тварей и нечисти" под редакцией Ома

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
<...>Вампиры - суть маниакально упорядоченные твари. Рассыпав крупу али любые другие достаточно мелкие штучки вы надолго задержите эту нечисть, покамест она не соберет или пересчитает их все. Глаголят, действуют чай с печеньем и белые розы. Но не следует токмо полагаться на подобные меры: коли нечисти удастся устоять, разозлите лишь вы ее зело. Тако же помогает серебро, священные символы и осиновый кол в сердце. Одначе помните: вампира они лишь останавливают, а вот ежели вы убили кого - и впрямь вампиром он не был. Молитесь Ому и жертвуйте, дабы искупить грех сей!<...>

<...>Оборотни - суть твари, управляемые светилами и металлами, кои посвящены оным. Золото али же серебро вызывают у этих последователей светил помутнение рассудка и ожоги. Тако же зело любят они гонять курей и спать у камина. Испытывают ненависть к слову в.а.н.н.а , как любая нечистая тварь. Глаголят, что видят носом и потому не любят зело сильные запахи. Глаголят еще, что тако же, яко вампиры, боятся священных символов, а укус их может передать и вам это проклятье. Молитесь Ому и жертвуйте, дабы не допустить сего греха!<...>

<...>Эльфы - суть твари мерзостные чудного вида. Есть у них способность "сиять", от того сбивают они с прямой дороги и ослепляют людей, поддавшихся этой "красоте". Глаголют, что жестока мнимая эта краса, тщеславна и неспособна совершенно к чувству сострадания. Еще глаголют, что туманит их пение разум людям, хотя даром к пению обделил их Великий Ом в мудрости своей. Ненавидят эти твари железо, туманящее их разум, одначе же способны отвлечься на блюдечко с молоком. Любят совать нос в дела других миров и рыться в чужих головах. Молитесь Ому и жертвуйте, дабы оградил он вас от тварей сих! <...>

(с) Издано при содействии Церкви Великого Ома. Принадлежит младшему констеблю Срази Неверующего Ловким Аргументом.

@темы: Пратчетт, Правила

22:52 

Ответы на вопросы, которые удалось вспомнить. Антураж и т.д.

Миры и истории
Вера нуждается в полной истине
Дамы и господа!
Вопреки своим надеждам я сейчас почти безинетное существо, т.е. инет есть, но мало, плохо и с жуткими тормозами. Письма получаю, над ответами думаю, но отправить их умылами - 7 раз обрыв коннекта. Посему то, что вспомнилось, пишу сюда.

Одежда и прочее:
Вполне подойдут вариации на тему начала 20 века. Но не забывайте об удобстве. Картинки позже, простите.
Жрецы и волшебники носят похожие балахоны, но очень недовольны, когда одних путают с другими. Волшебники еще обязательно носят остроконечные шляпы. Посохи и прочая атрибутика по желанию.
Стражники у нас не на работе, так что кирасы и шлемы по желанию. А можете вообще не выделяться из простых жителей. ;)
Выходцы из Клатчистана - вариации на тему восточных одежд. Турция или Индия. При желании, можно сменить на общую Анк-Морпоркскую норму - вы этим никого не удивите)

Регенерация: Без добивания существо не умирает. По прошествию некоторого (более длительного, чем лечение с помощью ведьм или Игоря) времени, которое будет сообщено лично, автоматически переводит ранение в более легкую категорию. При ранении аллергеном (серебро для оборотня-волка, например) заживление идет по общим для всех правилам.
Управление голосом: чревовещание моделируется с помощью мастера или игротеха. Инфра- и ультразвук тоже будет прописан.
Способности Игоря: актуальны. Т.е. Игорь действительно может, например, оказаться в комнате, из которой только что вышел, без вмешательства волшебства. При этом войти в запертую комнату - нет.

Вот все, что удалось вспомнить. Пишите, если что забыл, постараюсь ответить. Умылы остаются в стороне до 19го.(

@темы: Пратчетт, Правила

02:36 

Что можно посмотреть/почитать к игре?

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
"Чисто английское убийство" - фильм, по которому, в принципе, можно понять взаимоотношения между господами и отношения между слугой/господином. Важно: слуга - это не раб и не просто прислуживающий человек, а вполне личность и статус, плюс - определенная психология и стиль общения с обеих сторон. И способность в том числе сказать "сэр", вложив в это слово 101 оттенок смысла. Еще одно важно: этикет - это неотъемлемая часть взаимоотношений, хотя им уже можно немного пренебрегать в сторону "военной простоты".

"Капитан Сорвиголова" Буссенара (конкретно глава 3) - книга, по которой можно понять настроения в обществе того времени. У нас разгар второй англо-бурской войны и патриотично настроенные юнцы бегут в армию, защищать "исконно английские" земли. В других странах те, что за "справедливость" - бегут туда же, но защищать буров. Заметьте, рабов не защищает никто. Впрочем, не удивительно, т.к. все еще существует узаконенное рабство работных домов для бедных, монастырей для проштрафившихся (например, не оплативших проезд) женщин и дети-сироты, отправляемые в колонии де-факто в том же статусе. Еще раз обращаю внимание: англо-бурская - это также первая информационная война, так что "ура-патриотизм" со всех сторон муссируется весьма настойчиво.

"Дживс и Вустер", "Аббатство Даунтон", "Мисс Поттер" - при желании можно посмотреть и их. По крайней мере нравы они раскрывают, хотя первые два длительности весьма немалой.

@темы: Тайны английской глубинки, Правила, Материалы

16:46 

Смерть на игре и приключения вне отеля

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
В нашем мире случается всякое. В том числе и это прискорбное событие. Я про смерть. Но. Конкретно в этот раз есть варианты и мастер вам о них непременно сообщит, когда и если это станет актуально.

Пока что то, что надо знать всем:
Умерший на игре должен 10 минут или до потери актуальности события (смотря что наступит раньше) оставаться на месте смерти. Потом, одев белый хайратник или иначе обозначив состояние "вне игры" и больше не разговаривая с соиграками, игрок идет искать мастера или игротеха.
Важно! Идет искать со всеми имевшимися на момент смерти при себе вещами, если эти вещи не были сняты с трупа до его окончательного выхода из игры. На месте смерти ничего не остается!
Потом... а потом мастер или игротех непременно вам сообщит то, что с вами случилось.

Приключения вне отеля, масштабные бои с множеством противников-НПС, виртуальные реальности (если вдруг вам "повезет" в них оказаться), прошлое, будущее и прочие моменты вашей истории за пределами конкретного отеля и здесь-и-сейчас будут отыгрываться словеской с кубиками. Будьте морально готовы к этому опыту (и помните - мастер непременно вам поможет, если что). ;-)

@темы: Правила, Убежище

00:55 

Анкета

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Шаблон:
1. Ник
2. Имя, фамилия.
3. Способы связи, включая телефон.
4. Координаты человека, с которым связываться, если что.
5. Аллергии, медицинские противопоказания. Просьба: иметь при себе нужные вам лекарства.
6. Физические и психологические противопоказания.

1. Имя персонажа
2. Возраст
3. Человек/нет. (Для не-людей - способности.) Чем занимается (профессия, род деятельности и т.п.).
4. Характер. Биография.
Почему персонаж занимается тем, чем занимается? Что послужило причиной? Какие черты характера влияют на его выбор и жизнь? Какие страхи/желания/фобии воздействуют на него? Есть ли в его прошлом значимые/необъяснимые/яркие события? Люди? Не люди? Явления? Как его родители/семья/другие близкие отнеслись к его выбору и почему? Кто они вообще? Как персонаж относится к миру и обществу? Хотел бы что-то изменить и если да, то какие методы считает приемлемыми, а какие нет? И все, что угодно еще, что вы хотели бы рассказать о своем персонаже мастеру.
Не обязательно писать ответы на все эти вопросы - они призваны лишь заставить вас задуматься. Анкета создана не с целью получить от вас хоть какие-то выжимки в одно предложение, а помочь вам почувствовать вашего персонажа и донести до мастера возможные зацепки. Мы все работаем для создания наилучшей совместной игры. Ответа на какой-то вопрос может просто не быть - это нормально.
запись создана: 01.07.2016 в 23:16

@темы: Правила, Анкета

02:42 

Правила к игре для тех, кому это надо

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Гипноз:
читать дальше

Обыск помещений:
читать дальше

Магия:
читать дальше

Обучение магии:
читать дальше

P.S. Важное дополнение к использованию веществ: скрытное использование яда происходит путем заявки мастеру или игротеху и киванию на определенный выпущенный из рук объектом стакан. Стакан, а не человека. Подсыпать или подливать что-то в действительности не обязательно, но возможно в качестве альтернативного варианта (и об этом тоже надо сообщить мастеру или игротеху). Также остается вариант с подкупом слуг.

@темы: Правила, Легенды Аркхэма

23:29 

Снежная слепота. Правила по магии

Иоганн Араго
Итак. В нашем мире магия проявляется в следующих видах:

1. Психометрия - ряд людей наделен особым даром при контакте с разными предметами, видеть события, имеющие к этому предмету отношение. Включается это умение стихийно и непредсказуемо в зависимости от величины дара. События могут касаться как прошлого объекта, так и будущего, в котором он сыграет определенную роль. Эта абилка доступна не всем, а потому для остальных, кому не привалило это счастье, предметы - это просто предметы.

2. Медиумизм - еще одна небольшая группа "счастливчиков по жизни" одарена способностью медиумов. Это особо тонко организованные люди, способные на ровном месте, когда ничто не предвещало, видеть и общаться с духами как недавно, так и давно скончавшихся людей. Такое общение осложняется тем, что это не просто голоса в голове, а вполне зримые фигуры, которых, однако, чаще всего никто, кроме медиума, не видит. Общение может быть самым разным, но, зачастую, духов либо вызывают специально, с какими-то конкретными целями, либо они настойчиво домогаются медиума сами, чтобы передать важную информацию. Медиумы не занимаются ритуальной практикой (но могут вертеть столики). В полевых условиях они не вертят даже столики, а просто работают воспринимающим и передающим аппаратом. Поэтому им особенно не везет, ибо окружающие часто считают их опасными сумасшедшими. Важно понимать: ритуалисты могут общаться с духами посредством ритуалов, медиумы ритуалов не знают и отдуваются сами как могут. На игре, при необходимости, духи предоставляются игротехнически.

3. Магия может быть предметной - артефакты (амулеты, талисманы, пентакли, ламены), наличествующие на игре, могут быть использованы в различных целях, соответствующих тем, ради которых они были сделаны. Персонажи вполне могут использовать эти предметы, предварительно выяснив доступными им игровыми средствами (мастера тут не при чем, они только выдают инфу по запросу, аkа Интернет) назначение артефакта и область его применения.

4. Ритуальная (она же Церемониальная). Магия, связанная с проведением ритуалов для вызова нужного демона/духа/ангела/иной неведомой зверушки либо привлечения его силы. Персонажи, не являющиеся заядлыми ритуальщиками, должны помнить, что правильно проведенный ритуал - единственное средство остаться живым и целым, а потому осознавать важность соблюдения всех правил по вызову. На игре нет сложных многодневных практик, а потому тем, кто желает пользоваться этим способом, нужно, чтобы быть всегда в готовности, иметь малый походный набор, в которых входят соль (или мука), свечка (или зажигалка), ножик (тупой!!), вода, колокольчик. Тем игрокам, кто желает вызвать конкретные сущности, мастера выдают текст и символ. Поэтому просьба предупредить мастеров заранее, иначе они это все нарисовать не успеют. ВАЖНО! При проведении ритуала нужно помнить, что остальные члены Домов Наследия тоже не дураки, и могут легко поймать вас на этом деле, и испортить вам всю малину, включая и всю вашу жизнь в целом.

5. Жреческая. И совсем небольшая группа людей в жизни ловит сомнительное счастье быть жрецами избранного ими (или избравшего их) бога/ангела/демона/как повезет. Этим весьма прокачанным адептам присуще наличие устойчивого канала связи с избранной сущностью. Жрецы могут быть, а могут и не быть поклонниками ритуалов, и, соответственно, могут их проводить, а могут и нет. Но они, как правило, имеют устойчивый диалог со своим божеством в голове и поступают так, как диктуют им правила их вероучения (в качестве примера рассматриваем Моисея, который матерился, но лазил к Господу за Заповедями сколько положено раз и водил народ по пустыне, руководствуясь исключительно указаниями Господними в мозгу, а не какой-либо логикой вообще). Те из игроков, кто пожелает быть причисленным к этому редкому виду, пусть сообщат об этом мастерам с указанием той сущности, которой они собираются поклоняться.

@темы: Снежная слепота, Правила, Материалы

22:28 

Правила к игре (продолжение в комментариях, добавлена медицина)

Дракон и конопля
Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Не будем увеличивать сущности:
Огнестрел - нерфы.
Научные исследования, алхимия (если понадобится) отыгрываются рисованием и раскрашиванием лабиринтов-головоломок/игрой в "Алхимию". Если кажется, что что-то упущено, или найдены дыры - пишите.

Правила по боевым взаимодействиям:
читать дальше

Ранения:
читать дальше

Добивание:
читать дальше

Отравленное оружие:
читать дальше
остальное ниже
запись создана: 10.01.2016 в 13:58

@темы: Снежная слепота, Правила

04:00 

Устав "Наследия"

Миры и истории
Вера нуждается в полной истине
О воин, службою живущий!
Читай Устав на сон грядущий.
И утром, ото сна восстав,
Читай внимательно Устав.


Так как происхождение Дома «Наследие» теряется в тумане Британских островов и курений друидов, полный текст, с учетом особенностей изложения той эпохи, занял бы слишком много места. Поэтому мы представляем вниманию игроков краткое изложение актуальных пунктов Устава «Наследия» с переводом на современный язык. При возникновении вопросов, сложностей, уточнений - ответим в комментариях.

читать дальше

@темы: Снежная слепота, Правила, Материалы

22:48 

Дополнение к Уставу Дома "Наследия"

Иоганн Араго
1. Организация "Наследие" помогает людям, оказавшимся в необычных ситуациях

2. В случае необходимости оказать жертвам сверхъестественного помощь, "Наследие" покрывает все расходы

3. Устав "Наследия" запрещает переговоры с террористами

4. Доступ в лабораторию открыт только для сотрудников организации

5. Адепты Дома не смешивают работу и личные интересы

6. Любой из членов "Наследия", проживающих вне Дома, обязан явится по первому же требованию своего Прецепта (Наставника), в любое время дня и ночи

7. Ведение дневника является обязательным для всех адептов, включая Наставника

8. Каждый сотрудник обязан по первому требованию предъявить Прецепту (Главе) Верховного Дома свой дневник.

9. Дневник любого сотрудника может быть использован как улика обвинения

10. В организации практикуется тотальная проверка каждого потенциального "близкого друга (подруги)" членов "Наследия"

11. Адепты Дома могут вести расследования только с напарником. Вести дела в одиночку - запрещено

12. Прецепт может переводить служащих в другие Дома по своему усмотрению

13. Любой из сотрудников Верховного Дома может брать на себя временное или постоянное руководство над тем Домом, куда командирован

14. Сотрудник одного Дома может оставаться работать в другом Доме только если в этом есть необходимость

@темы: Правила, Снежная слепота

21:45 

Обыск помещений

Миры и истории
Вера нуждается в полной истине
Если у вас есть подозрение, что в каком-то месте/помещении может что-то быть, то вы делаете заявку мастерам или игротехам на обыск. Также можно обыскивать по жизни.
Если у вас нет четкого представления, что искать, то вы тратите 15 минут. Только через это время, проведенное за отыгрышем поиска, все, что вы нашли, либо все, что могут вам дать мастера, будет у вас в руках. Любой присоединившийся к вам человек снижает время поиска на 5 минут до минимума в 5 минут.
Если у вас есть четкое представление, где и что вы ищите, то вы описываете свои действия и, если они верны, получаете результат.
Результатом может являться: предмет или тайник.
В случае тайника, мастер или игротех выдает головоломку, которую надо решить для того, чтобы вскрыть тайник.
При наличии информации о "ключе" тайника, вы озвучиваете этот ключ и, если он верен, сразу выдается содержимое тайника.

@темы: Правила, Снежная слепота

Миры и истории

главная